Le pot à crayon

Avec un crayon, on peut écrire dessiner, faire de la musique en tapant partout avec. On peut créer avec un crayon.Alors imaginez ce qu'on peut faire avec un pot à crayon!
 
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 L'empire velnien

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L.Hubs
Marchombre
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MessageSujet: L'empire velnien   Lun 17 Nov - 0:10

Il y a huit siècles de cela, un événement passa à travers les mailles du filet de l'histoire. Les clans de l'Est, habiles navigateurs ayant longtemps régné en maîtres sur les îles de la mer centrale de Valato, furent chassés par la tribu des Lumnk, alors la plus puissante du continent. Déshonorés, exécutés les uns après les autres, ces nomades décidèrent de s'unir pour un baroud d'honneur qui avorta face au nombre de leurs adversaires. Condamnés à perdre leur tête s'ils demeuraient en ces terres hostiles, les clans de l'Est firent alors fi de leur expérience de navigateurs pour faire l'impensable : prendre le large vers l'orient. Nul n'avait jusqu'à lors osé s'aventurer à travers les eaux déchaînées de l'océan infini, et nul ne s'y risqua plus à l'avenir. Ceux qui se souvenaient des fuyards supposèrent qu'ils avaient péri, terrassés par la faim, la soif, ou la maladie sur les risibles esquifs. Mais la vérité était toute autre. Dorcra, capitaine de la flotte en déroute, mit pied à terre sur une île inconnue à qui il donna le nom d'espoir. Un mot qui, en ancien hovoïte, se prononçait veln. Veln était un continent dont ils ignoraient tout et sur lequel ils ne trouvèrent trace de vie humaine. Les dangers étaient pourtant multiples là-bas. L'on y trouvait la plupart des bêtes sauvages et dangereuses de Valato, dragons y compris, et bien plus encore. Des créatures de flammes jaillissaient des volcans tandis que d'autres, redoutables, rampaient sous terre. Fort heureusement pour Dorcra, une lignée de griffons virent d'un œil attendri la colonisation de cette terre vierge, et aidèrent les navigateurs à former une nouvelle civilisation. Par leurs pouvoirs, ils repoussèrent les monstres tandis que des murs étaient battis et que l'on érigeait d'immenses arbalètes propres à repousser les dragons trop curieux. Devenu roi, Dorcra sema les germes de l'expansion humaine à travers le continent, et lorsqu'il eut péri, ses enfants divisèrent Veln en douze nations, dont la plupart vécurent en paix. Toutes permirent à la population de connaître une croissance exponentielle, aux créatures d'être peu à peu chassées, à la terre d'être assainie et cultivée. L'archipel Nipil, plus sauvage encore, fut le dernier à être conquis. Mais la nature humaine est sombre, et la paix ne dura pas. Il ne fallut qu'un siècle pour que les guerres commencent à éclater, et elles furent alors presque continue jusqu'à qu'un élément ne pousse les hommes à s'unir enfin.

Les peaux-d'écailles étaient des reptiles humanoïdes ayant longtemps vécu reclus, dans les marais les plus putrides ou les montagnes les plus abruptes. Puissants, dotés d'un intellect suffisant pour leur permettre d'organiser des stratagèmes, ils vinrent quémander leur droit de domination sur ce continent d'où les hommes n'étaient pas originaires. Les batailles s'engagèrent et firent s'effondrer des royaumes, aussi une lignée s'éleva-t-elle. La fratrie Merelis, constituée de Raëlgan, Haas et Kernol, devint par l'action des ses membres un groupe de héros populaires qui parvinrent à se faire soulever le peuple oppressé. Soutenant leur aîné, Raëlgan et Kernol proclamèrent Haas empereur de Veln, et firent ployer chaque roi, un à un, récupérant leurs armées et leurs terres. Face aux forces ainsi unies, les peaux-d'écailles retournèrent à leur habitat la queue entre les jambes, et le continent se retrouva sous une seule et même bannière, celle de Haas Merelis, dont le blason était un griffon argenté. Ces dernières décennies ont quant à elle été marquées par un nouveau souci majeur : le manque cruel de place. Les créatures, en outre, se faisaient de plus en plus nombreuses. La découverte et l'étude des cristaux changea la donne sans pour autant parvenir à renverser la tendance, et ce fut finalement une initiative solitaire qui insuffla l'espoir au sein des citoyens de l'empire. Amilia Lorens, une jeune noble de la capitale, écrasa à elle seule créatures et rebelles, ramenant l'harmonie là où elle passait. Bientôt, on ne se référa à elle plus que par le titre qui lui fut attribué par ses admirateurs : la Sainte-Gardienne. Inspirée par la bravoure de son amie d'enfance, le plus jeune frère de l'empereur, le prince Eiwen Sivignan Merelis, forma alors avec elle la Sainte-Garde. Voyageant à travers Veln, sauvant des villages, ils recrutèrent les hommes et femmes les plus valeureux afin de former la troupe d'élite la plus compétente et apprécie du continent.

Aujourd'hui, Veln est dirigée par l'empereur Eiphrim Merelis et sa femme, l'impératrice Kanabeth Merelis. La capitale de l'Empire est Hovraille.

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L.Hubs
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MessageSujet: Re: L'empire velnien   Lun 17 Nov - 9:56

L'empire a été fondé dans un premier temps afin de vaincre les ennemis communs à tous les habitants de Veln, puis a peu à peu muté afin de n'être plus qu'un garant absolu de l'ordre. Ainsi, jusqu'à leur vingtaine, leurs citoyens de l'empire sont formées à différentes branches de métier qu'ils effectueront par la suite jusque l'âge le leur interdise. Ils deviendront alors à leur tour professeurs, transmettant les savoirs ainsi acquis aux plus jeunes générations. Le système professionnel est trimestriel. Un nouveau métier est donc assigné aux citoyens en âge tous les trois mois. Ils peuvent, en cas de compétence extrême ou de dérogation spéciale, conserver leur poste. Il est en outre possible pour certaines raisons telles que la situation géographique et familiale de changer de branche en parallèle avec certains de ses proches. Quant au recrutement militaire, il se fait de façon arbitraire par les officiers de l'empire. En règle générale, ce sont les gens robustes ou habiles mais peu enclins à d'intenses réflexions qui sont sélectionnés. Les agriculteurs constituent également une exception puisqu'ils conservent pour la plupart leur métier à vie. Ceci étant, malgré un système d'apparence rigide et déterministe, les velniens jouissent d'une certaine liberté : ils disposent en effet de plusieurs semaines de vacances par trimestre, et peuvent se mouvoir à leur gré au sein de l'empire. De même, les entorses au règlement sont, à une mesure de cinq entorses par semestres, tolérées. Une fois cette marge dépassée, des peines de prisons sont encourues. Il n'y a en revanche aucune pitié pour les voleurs, assassins, et autres criminels dont les actes nuisent grandement à l'ordre public. Eux sont ainsi exécutés rapidement. Si l'autorité étatique est aussi puissante, c'est surtout du fait du tempérament même des velniens. Ils préfèrent se savoir protégés et bienheureux, même si cela implique de n'être réellement libre. Mais ce n'est pas tout. La surpopulation du continent a en effet déréglé les échanges économiques lorsque celle-ci était libérale. À présent, la répartition stricte des professions permet de produire les ressources nécessaires pour tous et d'assurer les services efficacement. Chacun devant impérativement compter sur les autres afin de pouvoir vivre convenablement au quotidien, il n'y a donc que peu de citoyens qui abusent du système et de l'absence monétaire qui en découle.

La noblesse est établie à Veln et ne se plie pas aux règles classiques. Les conditions pour être anoblies sont simple : accomplir un haut-fait qui permet de se faire reconnaître comme valeureux par l'empereur en personne. Par la suite, la noblesse s'étend sur deux générations, et peut évidemment être reconduite. Mais ainsi, nul ne peut prétendre à ses titres si sa lignée n'a agi pour les conserver. La plupart des cités de Veln sont divisées en trois quartiers. Celui des artisans, où demeurent tous les établis et autres magasins ; celui du peuple où se dressent les habitations et infrastructures culturelles ; puis enfin celui du pouvoir, où logent les délégués locaux ainsi que la noblesse, et les institutions. Les seigneurs locaux ne le sont aucunement par droit de naissance, mais sont élus par les comités d'élite des régions sur lesquelles ils vont régner. Ces comités sont formés principalement de nobles influents, de contremaître ayant prouvé leur efficacité, parfois d'officiers, ou bien de scientifiques et chercheurs. Tous peuvent se porter candidat et seront alors élus pour une décennie, suite à laquelle ils pourront être réélus. En cas d'abus ou de force majeure, il est toutefois possible qu'un seigneur soit destitué. L'accès à cette fonction ouvre dans tous les cas les portes de l'anoblissement. L'on peut entrer à un comité d'élite à partir de sa majorité, soit vingt ans, pour peu d'être recommandé par au moins dix de ses membres actuels ; l'appartenance à ce groupe dure alors cinq ans et doit, elle aussi, être reconduite. Tous les trois mois se tient une assemblée à la capitale, où tous les seigneurs locaux doivent se rendre afin de s'entretenir avec l'empereur, qui définit la ligne directrice à faire adopter à l'ensemble du territoire. Ceux qui ont osé s'opposer aux directives du tout-puissant monarque ont souvent été jugés comme opposants politiques et furent exécutés. À Veln, l'empereur et sa femme ont de tout temps été des figures populaires particulièrement apprécies, pour ne pas dire glorifiées. Peu importe leurs convictions, les velniens seraient prêts à suivre leur leader sur tout les fronts, lui qui avait l'esprit éclairé.

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MessageSujet: Re: L'empire velnien   Lun 17 Nov - 13:15

Bien qu'ils fussent du voyage lors de l'exode des clans de l'Est, les pouvoirs valatiens ne subsistèrent pas à Veln. Il fut déjà prouvé que même si leur apparition pouvait faciliter leur passation, le facteur héréditaire n'influait que très peu sur celle-ci. Ainsi, l'enfant d'un brûleur n'aura que peu de chances d'être à son tour brûleur, pourrait obtenir n'importe quel autre pouvoir ou, dans l'immense majorité des cas, n'en obtenir aucun. De ce fait, les rares utilisateurs de ces capacités mystiques ne purent transmettre leurs aptitudes et, pour une raison encore inconnue à ce jour, elles ne réapparurent pas au sein de la population coloniale. De même, aucun artefact ne fut jamais trouvé sur place, ces deux faits étant sans doute étroitement liés, car sans potentiel porteur, il était impossible de faire s'ouvrir d'éventuels sanctuaires. Longtemps, les velniens ne purent combattre les dangereuses créatures peuplant leur terre que par le biais de leurs armes blanches, et les pertes furent colossales. L'on découvrit alors, il y a quelques décennies, d'étranges minerais colorés au fond des mines du continent et de l'archipel. Premièrement nommés cristaux, puis successivement matérites et lernymes, il fut malaisé de leur trouver une utilité autre qu'esthétique avant de constater l'étrange énergie qu'elles semblaient dégager une fois raffinée. Les expérimentations furent nombreuses, mais il fut finalement possible de tirer des lernymes des pouvoirs de substitution. L'empire avait trouvé l'arme qui lui permettait de passer enfin maître de son continent.

Afin d'être utilisée par le tout venant, le lernyme doit être raffinée puis fragmentée en d'infimes gemmes de pouvoir d'un diamètre de l'ordre des trois millimètres. Il n'y a qu'un moyen de s'approprier leur puissance, les faire entrer en contact avec son sang, où elles se dissolvent en un très bref instant. Des règles strictes régissent leur utilisation, à commencer par la suivante : un être doté de pouvoir ne peut s'en voir assigner un autre par le biais des gemmes. Ainsi, si une gemme est déjà active ou que l'individu possède un don valatien, il lui sera impossible d'utiliser une gemme, laquelle ne se dissoudra pas dans son sang. Ceci mis à part, voici les caractéristiques notables de gemmes :

-Utiliser des gemmes peut être éprouvant, provoquant une fatigue et des douleurs qui peuvent équivaloir à un simple effort physique ou à un épuisement complet selon l'individu.

-Les pouvoirs accordés par les gemmes sont temporaires. Ils peuvent ne durer que quelques minutes et durer au maximum une demi-heure. Certains individus sont aptes à maîtriser partiellement le temps d'activité des gemmes absorbées.

-Il y a une fréquence entre l'utilisation des gemmes. Elle peut s'étendre sur plusieurs jours ou simplement quelques secondes, mais elle existe bel et bien. Si l'organisme n'est pas prêt, la gemme ne sera pas dissolue.

-L'organisme peut surchauffer suite à l'utilisation intempestive de gemmes. La tolérance varie selon l'individu et est en moyenne de trois gemmes par jour. Cette moyenne dépassée, l'individu ne pourra plus utiliser de gemmes avant une nuit de sommeil ou son organisme pourra prendre du repos.

-Il est possible d'utiliser simultanément deux gemmes similaires, ou d'en absorber une seconde quand l'effet de la première est encore actif. Dans ce cas, les pouvoirs accordés sont décuplés, mais l'individu meurt lorsque leur effet prend fin.

-Dans certains cas très rares, l'individu peut acquérir définitivement le pouvoir de la gemme absorbée. En ce cas, s'il réutiliser une gemme du même type, les effets seront similaires à ceux décrits si-dessus. Lorsque le pouvoir est définitif, il devient transmissible à sa descendance, avec de fortes probabilités.

-Tout individu est plus réceptif à certaines gemmes qu'à d'autres, si bien qu'il est possible que certaines n'aient aucun effet sur lui même s'il les absorbe.

Enfin, sans plus tarder, voici la liste des gemmes, tirées de lernymes différentes.


-Gemme de lumière : Permet d'accumuler l'énergie lumineuse afin d'améliorer ses capacités physiques, principalement force et rapidité. L'utilisateur peut en outre, depuis la paume de sa main, faire émaner des tirs d'énergie immaculée jusqu'à une dizaine de mètres. Souvent, les pouvoirs de cette gemme entourent l'utilisateur d'une aura blanche radieuse.

-Gemme d'ombre : Permet de créer et contrôler une matière sombre apte à changer de forme et de consistance. Suffisamment solide pour contrer des lames, déployant une puissance suffisante pour envoyer valser des hommes de grande stature, elle peut également s'avérer particulièrement rapide. Son utilisation requière que l'utilisateur guide ses mouvements via ses membres.

-Gemme de vent : Permet de créer des courants d'intensité variable, ainsi que des serpes dévastatrices, suffisamment tranchantes pour venir à bout de nombreux matériaux. L'utilisateur peut également utiliser les courants pour amplifier ses mouvements. Les courants créés sont de couleur verte pâle.

-Gemme climatique : Permet d'influer le climat et de le maîtriser dans une certaine mesure. Il faut un temps pour que les effets soient visibles, et il ne permet aucunement de maîtriser de puissants phénomènes naturels tels que la foudre.

-Gemme de matière : Permet de modifier la constitution d'une partie de son corps ou de celui-ci dans son intégralité, en lui faisant adopter les caractéristiques d'une matière définie, pour peu que celle-ci soit trouvable à l'état naturel.

-Gemme de masse : Permet de modifier la masse d'objets au contact, ou de son propre corps, pour un certain temps. Les modifications maximales apportées à la masse de la cible sont approximativement d'un tiers ou du triple.

-Gemme de taille : Permet de modifier la constitution d'une partie de son corps ou de celui-ci dans son intégralité, en en faisant varier la taille. Les modifications maximales apportées sont approximativement d'un vingtième ou du triple.

-Gemme du morph : Permet de prendre l'apparence de toute personne déjà rencontrée en imitant toutes ses caractéristiques physiques, voix comprises, ou d'adopter celles d'un animal de la masse est légèrement supérieure ou égale à celle de l'utilisateur.

-Gemme de temps : Permet de ralentir le temps dans une zone donnée autour de l'utilisateur, sans que celui-ci ne soit affecté.

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MessageSujet: Re: L'empire velnien   Mer 19 Nov - 21:36

Amilia Lorens quitta Hovraille dès qu'elle eut atteint sa majorité, soit le jour de ses vingt ans. L'empire était alors plongé dans l'incertitude, rongé par la menace constante des créatures agressives et des bandits malfaisants, que l'utilisation des gemmes de pouvoir rendait plus dangereux encore. Même si l'on faisait confiance à l'empereur Eiphrim, la cohésion des différentes cités semblaient s'éroder. Sans réel objectif, Amilia erra de lieu en lieu, n'ayant en tête que de prouver sa valeur et de mériter le titre de noblesse transmis par son père ; en aucun cas elle n'aurait supporté de pouvoir se reposer uniquement sur sa renommée passée pour justifier son existence oisive lorsque la misère touchait les pauvres gens. Au fil des mois, elle rencontra nombre de maître épéistes, qui lui accordèrent tous des fragments de leur habileté, travaillant conjointement sans s'en rendre compte pour former la combattante la plus formidable de Veln. Pleine d'assurance, elle n'hésita alors pas à affronter des marauds seule contre dix, et à faire face aux plus puissants bêtes sans mesurer les risques encourus pour sa personne. Et elle triompha. Un barde en vint à chanter les louanges de la Sainte-Gardienne, libératrice des opprimés, chevalière idyllique allégeant le poids de leurs angoisses. Rentrant chez elle après plus d'un an de vagabondage, Amilia narra ses péripéties à son amie d'enfance, le plus jeune frère de l'impératrice, alors fraîchement adulte. Lui qui vivait dans l'ombre des ses frères trouva là une occasion de mettre à profit ses propres talents pour les armes et sa volonté à toute épreuve. Rendant hommage à son amie, il fondit avec elle une troupe de héros vagabonds au service de l'empire, la Sainte-Garde. Le duo reprit la route en suivant les consignes désabusées de l'empereur, qui ne voyait en cette organisation qu'un passe temps pour deux fougueux en quête d'action. Bien vite pourtant, ils firent leur preuve. De fil en aiguille, ils en vinrent à recruter des guerriers plus habiles les uns que les autres, et furent bientôt au nombre de six. Là où un bataillon n'était pas certain de vaincre, eux écrasaient la menace. La nouvelle rébellion des peaux d'écaille fut ainsi avortée, tandis que l'archipel Nipil, en proie au chaos suite à la prise de pouvoir des clans pirates, fut ramenée vers les sentiers de l'ordre. Braisilions, phénix, dragons et titans, rien ne pouvait se mettre sur la route de la Sainte-Garde. Bientôt, de groupuscule obscur, elle devint l'organisation pseudo-militaire d'élite la plus compétente et réputée de l'empire, et ses membres devinrent sans exception des héros à qui furent attribués des titres exclusifs, qu'ils exhibaient avec fierté.

La Sainte-Garde travaille donc main dans la main avec les plus hautes instances politiques, et reçoivent très souvent leurs missions de la bouche de l'empereur lui-même, ou bien de ses plus grands généraux. Elle n'est en rien une organisation militaire, mais dispose d'un fonctionnement se rapprochant de ceux des groupes de mercenaires. Leur quartier général se situe dans la capitale. C'est là qu'ils accueillent les candidats multiples aspirant à rejoindre leurs rangs mythiques. Les conditions d'entrées sont strictes et surtout subjectives. En effet, la plupart des membres sont recrutés lors des missions mêmes, mais il est toutefois possible de faire soi-même la demande d'adhésion pour peu d'avoir accompli de hauts-faits d'arme ou de posséder des aptitudes particulièrement développées dans le combat ou l'utilisation des gemmes. De par leur statut, les membres de la sainte-garde disposent de ressources quasi-illimitées en ce qui concerne leur armement, si bien métallurgique que minérale. Ils suivent pour autant un code déontologique leur abusant tout abus et les forçant à demeurer humble en toute circonstance, ainsi qu'à ne jamais mettre en danger des citoyens, dont les vies valaient plus que les leurs. Altruisme, volontariat et empathie, ses membres doivent ainsi posséder toutes les qualités de véritables chevaliers. Eiwen est, depuis sa création, le dirigeant de la Sainte-Garde. Lors de ses absences, c'est Amilia qui la dirige. Cet ordre hiérarchique mis à part, il n'y a aucune relation de subordination entre les membres de ce groupe, qui compte actuellement une petite vingtaine de membres. Une fois entré dans la Sainte-Garde, aucun engagement ne force à y rester ; en outre, les titres de noblesses et l'étiquette qui en découle n'ont d'importance dans leurs interactions. Peu importe leur milieu d'origine, tous peuvent prétendre à rejoindre cette organisation.

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MessageSujet: Re: L'empire velnien   Mer 19 Nov - 21:52

Et une map dégueulasse, une! La flemme de réinstaller le logiciel pour en faire des jolies...ce non-respect pour vos yeux Smile



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